Шукати за:
Про техніки експертних систем на прикладі програми Акінатор
Повний текст (PDF)
УДК: 004.891
Мова публікації: Українська
Stuc. intelekt. 2020; 25; (2):7-13
Анотація: На прикладі онлайн-гри «Акінатор» розглянуті основні принципи, на яких побудовані програми подібного типу. Запропоновано ефективні техніки, за допомогою яких системи штучного інтелекту можуть будувати логічні висновки, що дозволяють ідентифікувати невідомий суб'єкт з його опису (предикату). Для підтвердження розглянутих гіпотез проведено термінологічний аналіз запропонованого автором визначення програми «Акінатор». Починаючи з припущень, поданих авторським визначенням, стаття доповнює їх визначеннями, які представлені іншими дослідниками та аналізує їх складові тези. Наостанок надано пропозиції щодо наступних етапів вдосконалення програми. Програма «Акінатор» свого часу стала однією з найвідоміших онлайн-ігор з використанням штучного інтелекту. І хоча про це прямо не говорилося, для експертів в області штучного інтелекту було зрозуміло, що програма використовує техніки експертних систем і побудована на правилах виведення. На даний момент експертні системи втратили свої позиції в порівнянні з напрямком нейронних мереж у сфері штучного інтелекту, проте, у випадку, що розглядається в статті, мова йде про гібридні ситеми, що поєднують обидва напрямки. Ігри для наповнення семантики взаємодіють з користувачем, розширюючи свою семантичну базу (Базу знань) і використовують певні стратегії для досягнення найкращого результату. Ігрова форма таких програм для наповнення семантики приносить користь для дослідників, залучаючи велику кількість гравців. Стаття розглядає техніки, що застосовуються програмою «Акінатор», а також пропонує можливі її модифікації в подальшому. Дане дослідження, в першу чергу, акцентує увагу на тому, як побудована База знань програми «Акінатор», як вона складається з неповних множин, що можуть в результаті подальших ітерацій запуску програми наповнюватися та коригуватися. Вагомо зазначити подане нами припу- щення, що порядок запитань, якими користується програма під час гри, відіграє ключову роль, адже визначає її стратегію. Було ідентифіковано, що програма керується принципами немонотонної логіки, тобто припущення, які конструює програма, а також не є остаточними та можуть бути відхилені нею в процесі гри. Розглянуто три основні підходи до наповнення семантики, запропоновані Якубом Шимко та Марією Бєліковою, а саме – робота експертів, краудсорсинг та машинне навчання. Звертаючи увагу на машинне навчання, програма «Акінатор», використовуючи машинне навчання для побудови ефективної стратегії в грі, представляє клас гібридних систем, що суміщають принципи двох головних напрямків у програмах штучного інтелекту – експертні системи та нейронні мережі.
Ключові слова: логіка, експертні системи, База знань, ігри для наповнення семантики, модифіковані міркування, машинне навчання
Посилання:
- Bizer, C., Lehmann, J., Kobilarov, G., Auer, S., Becker, C., Cyganiak, R., Hellmann, S. (2009) DBpedia – a crystallization point for the web of data. Web Semant. 7, 154–165.
- Jakub Šimko, Mária Bieliková. (2014) Semantic Acquisition Games. Harnessing Manpower for Creating Semantics. Institute of Informatics and Software Engineering Slovak University of Technology Bratislava, Slovakia. Springer.
- Karour Nasreddine, Ouled Jaafri Souleymane, Taouza Sarah. (2014) A Report Presented For Dynamic System Module. Akinator. University of Adrar, Algeria.
- Kozareva, Z. (2006) Boots trapping name dentity recognition with automatically generated gazetteer lists. In: Proceedings of the Eleventh Conf. of the European Chapter of the Association for Computational Linguistics: Student Research W. on - EACL’06, pp. 15–21.
- Lenat, D.B. (1995) CYC: a large-scale investment in knowledge infrastructure. Commun. ACM 38 (11), p. 33-38.
- Mcdowell L., Cafarella M. (2008). Ontology- driven, unsupervised instance population. WebSemantic. Sci. Serv. Agents World Wide Web 6(3), 218–236.
- Mullins M., Fizzano P. (2010) Treelicious: a system for semantically navigating tagged web pages. In: Web Intelligence and Intelligent Agent Technology, IEEE/WIC/ACM International Conference, pp. 91–96.
- Pantel P., Pennacchiotti M. (2008). Automatically harvesting and ontologizing semantic relations. In proceeding of the 2008 Conference on Ontology Learning and Population: Bridging the Gap between Text and Knowledge, pp. 171–195. IOS Press, Amsterdam, The Netherlands.
- Sanchez, D., Moreno, A.: Learning non-taxonomic relationships from web documents for domain ontology construction. Data Knowl. Eng. 64(3), 600–623 (2008)
- von Ahn, L., Dabbish, L. (2008) Designing games with a purpose. Commun. ACM 51 (8), p. 58-67.
- Weichselbraun A., Wohlgenannt G., Scharl A. (2010) Refining non-taxonomic relation labels with external structured data to support ontology learning. Data Knowl. Eng. 69(8), pp. 763-778.